Während des Barcosa Game Jams ist ein toller Beitrag entstanden: Liebe Grüße aus Spielsystemen soll eine Reihe werden, in der besondere Mechaniken unterschiedlicher Spielsysteme hervorgehoben werden sollen. Ich möchte mich auch bewusster damit beschäftigen, welche Mechaniken und Spielpraxis für mich zu schönen Rollenspiel-Runden führen.
Und weil gestern bei einem Playtest für Blutige Grüße von Tortura, einem Abenteuer für Pirate Borg, etwas sehr Magisches entstanden ist, habe ich mich heute hingesetzt und einen Anhang für das Abenteuer geschrieben. Der aktuelle Stand dieses Textes folgt hier:
In diesem Abenteuer finden sich immer wieder Fragen, die die Spielleitung den Spieler*innen stellen soll. Das mag für ein NSR-Spiel eher ungewöhnlich erscheinen. In dieser Art von Rollenspiel ist die Verteilung der Erzählrechte oft klassisch verteilt: Die Spielleitung beschreibt die Welt und was die Charaktere wahrnehmen, die Spieler*innen beschreiben die Handlungen und Reaktionen ihrer Charaktere. Gemeinsames Storytelling und Worldbuilding kannte ich früher nur aus Spielen wie den vielen Powered by the Apocalypse-Varianten, in denen die Spieler*innen gemeinsam mit der Spielleitung die Handlung entwickeln.
Florian vom Rollenspielblog gibt in verschiedenen Artikeln und auf Mastodon immer wieder Einblicke, wie er Spieler*innen in OSR- und NSR-Spielen durch Einstiegsfragen aktiver an der Ausgestaltung der Abenteuer teilhaben lässt. Als ich dann bei Florian eine Runde Mörk Borg spielen durfte, konnte ich selbst erleben, wie wertvoll es für Spielleitungen sein kann, alle Personen am Tisch aktiver in die Geschichte einzubeziehen. Es bedarf dabei einer gewissen Offenheit und Improvisation, die sich aber umso mehr auszahlt.
NSR-Abenteuer lassen oft Lücken, die die Spielleitung füllen muss. Mir macht dieser Part viel Spaß, ich habe Freude an Improvisation. Und gleichzeitig immer ein wenig Angst, dass mir nichts Cleveres einfällt und das Abenteuer dann langweilig wird. (Das ist mir allerdings noch nie passiert!)
Aber nicht jede*r improvisiert gern. Den Spieler*innen Fragen zu stellen fordert auch ein gewisses Maß an Flexibilität der Spielleitung. Es schafft aber auch sehr starke Motivationen für die Spieler*innencharaktere, die authentisch sind, weil sie von den Menschen kommen, die sich die Charaktere ausgedacht haben. Und die Antworten der Personen am Tisch können der Spielleitung neue Ideen und Impulse geben. Deshalb ermutige ich Spielleitungen, sich darauf einzulassen, nicht alles zu wissen und sich Ideen direkt von der Spielgruppe zu holen.
Ein Beispiel aus einem Playtest macht deutlich, wie starke Verknüpfungen entstehen können. Und meine Spielgruppe darf an dieser Stelle nicht weiterlesen, denn der Spieleabend weitete sich zu einem German One Shot aus und die Überraschung steht noch aus.
Um die Charaktere miteinander in Beziehung zu bringen, stellte ich zu Beginn verschiedene Fragen. Die Spielerin des Charakters Stubby fragte ich beispielsweise, warum Stubby bei einem anderen Spieler*innencharakter, Snake, Schulden habe. Die Spielerin beschrieb, wie mehrere Verwandte von Stubby entführt wurden. Um seinen Bruder, seine Schwester und seinen Cousin zu befreien, musste Stubby sich das Lösegeld von Snake leihen. Unglücklicherweise wurde Stubby aber von einer Betrügerin übers Ohr gehauen und seine Verwandten blieben weiterhin verschollen.
Um die Gruppe mit zwei Fraktionen bekannt zu machen, erzählte ich den Spieler*innen ein wenig über das Vizekönigreich Neu-Spanien und die Inquisition, die alle Ketzer jagt. Natürlich ist der geheime Kult der Elenden mit ihrem häretischen Glauben an den Versunkenen und die Großen Alten ein Dorn im Auge der Inquisition. Nach der kurzen Einführung fragte ich die Spieler*innen, gegen wen die Inquisition ein Druckmittel in der Hand hätte.
Die Spielerin von Stubby antwortete, die Inquisition würde behaupten, ihr entführter Bruder sei ein Mitglied der Elenden. Sofort war mir klar, dass der Elende, der sich im Käfig im Leuchtturm der Insel befindet, der verlorene Bruder sein kann. Was für eine Überraschung gäbe es, wenn Stubby nichtsahnend auf den verschollenen Bruder träfe, der tatsächlich mit den Elenden im Bunde ist! Diese Verbindung hätte ich mir selbst nicht ausdenken können und gleichzeitig bot sie so viel Motivations- und Konfliktpotenzial, denn schließlich wurde die Gruppe von der Inquisition geschickt, um gegen die Elenden zu agieren.
Natürlich könnten derartige Verbindungen von vornherein im Abenteuer stehen. Aber dann wären die Spieler*innen nur Akteure in einer Geschichte, die die Spielleitung erzählt. Mit ein wenig Freiraum und dem Mut, Elemente des geschriebenen Abenteuers zu verändern oder anzupassen, werden die Spieler*innen zu Ko-Autor*innen. Und dabei entstehen die bewegendsten und magischsten Rollenspielmomente.
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